Про этикет, бизнес девелопмент, игры и деньги — ARPU.GURU

Про этикет, бизнес девелопмент, игры и деньги

Статей, которые понятно и доходчиво объясняют читателю про бизнес этику, к сожалению, мало. Поэтому когда мы видим одну — не можем просто пройти мимо. С разрешения автора, Алексея Савченко, публикуем его статью про этикет, бизнес девелопмент и деньги.

Всем привет!
Сегодня с вами я, и наш друг позитивный пес на картинке и в общем, видимо настало время для этого поста, потому как, у нас сложилась странная ситуация. Как я много раз говорил, денег в игровой индустрии много, а забрать из девелопмент сектора их может почему то, хорошо если один из десяти участнегов.
Собственно, проблема состоит из следующих аспектов:
  1. Непонимание того, как вообще осуществляется подача заявки, что такое нормальная заявка на инвестирование (в фонд, издателя, вообще), как готовить материал.
  2. Как вообще выглядит диспозиция в отношении подающий заявку — принимающий заявку.
  3. Глобально, общие правила рыночного этикета и игнорирование правильных каналов коммуникаций.
Пройдемся по пунктам.
“Как правильно оформить заявку на игровой проект или инвестирование в проект, который отдается в разработку”
Здесь нет одного универсального ответа, там есть переменные, но суть вообще такая. Есть основа для каждого из этих двух случаев, это процентов 70, а остальные 30, это хороший биздев внутри (или агент снаружи) и правильно построенные коммуникационные каналы, которые быстро и качественно позволят обработать процесс.

Ваши 70 процентов успешно податься, если у вас свой проект в разработке, это:

  1. Качественный питч-дек проекта
  2. Качественный питч-дек студии
    Их будут смотреть сразу, они должны быть доходчивыми, не более 10 слайдов каждый, по существу, нормально оформленные, ppt/pdf, без воды.
  3. Трейлер игры, которую вы делаете (до 1.5 минуты)
  4. Геймплейное видео игры (до 5 минут)
    Это тоже будут смотреть сразу. Это будут делать люди, которые умеют отсеивать на основе вот этих четырех позиций выше нужные им 10 процентов из 100. Материалы должны быть в клевом качестве, показывать основые игровые особенности, почему круто и так далее.
  5. Прототип (на котором, вам вероятно не дадут денег, но допустим)
  6. А лучше вертикальный срез — который 10-15 минут, включающие в себя основные игровые особенности проекта, и которые ну так, выдрочены на 90 процентов финал.
    Суть в чем — если вы можете сделать в финале 1% игры, и она будет выглядеть вот так, ну, вероятно, вы можете этот результат смасштабировать в 100% с поддержкой издателя. Если у вас два часа недоделанного ВСЕГО, это умеют все, вы не интересные, или доделайте, потом приходите. Опять же, да, были времена, когда продавали бумагу, но блин, они прошли, ребята, и если вы не можете закомититься вот в базовый такой расклад, то почему вам кто-то должен доверять деньги в принципе, в проект, который вы типа любите и все это?
  7. Бюджет проекта и прогноз прибыли — это видение, оно должны быть грамотным, прозрачным, хорошо оформленным.
  8. Ключевые данные по команде, опыту, че делали, какие ключевые лица и заслуги
    Смотрите, тут короче еще такая штука, все кто поработал с деньгами пару лет в игровой индустрии, очень хорошо знают конъюктуру и секут эти два документа на чистоту и подход. В общем, в том числе считайте их проверкой на адекватность головы и “а не пытаетесь ли вы потратить денег, вместо заработать”.
  9. Проектная документация — вам нужно будет до нее дожить, после всего там выше, потому что рыться в ваших сотнях страниц будут только после всего выше отсмотренного.
  10. Готовность оперативно подготавливать любые другие документы — что угодно, типа риск-менеджмента там, или всего того что понадобится для того, чтобы пройти внутренний гринлайт организации, которая дает деньги.

ЕСЛИ ВЫ ПОДАЕТЕСЬ НА ПРОЕКТ, КОТОРЫЙ ВЫ ХОТИТЕ РАЗРАБАТЫВАТЬ

То, вам понадобится,
  1. Для начала, внимательно читать и слушать, что вам говорят и что конкретно ищет заказчик.
  2. Вам будут нужны, точно также, питч-дек студии, кратакое обоснование, почему ваша студия сделает это лучше, запрос на RFP.
  3. RFP это такой запрос на предложение, в котором издатель или финансовый партнер или кто там еще, выдает вам четкую инструкцию на то, в какие сроки, как, с какими деталями и действиями предоставить информацию и питч вас, как потенциального партнера на предлашаемый проект.
  4. Вы очень внимательно смотрите, и если вас устраивает, то делаете, а если нет, то отказываетесь. Эта заявка обычно уходит в компаний 10-20, выберут 1, не нужно рубаться в то, в чем у вас откровенно слабые шансы.
  5. Если да, делаете как умнички, в срок, красиво, если заявка западная, ну понятно на ВЕЛИКОЛЕПНОМ английском языке, потому что всем по фигу, какие вы славные девелоперы, если с вами нельзя нормально будет беседовать.

ЕСЛИ ЭТО ФОНД:

Нужно сразу понимать, что для фондов, и студия и игра это форма продуктов. Вернее так, компания + ее активы, это продукт. И то и другое, нужно упаковывать. От вас точно понадобятся следующие вещи.
  1. Заявка на инвестирование.
  2. Информация об операционной и финансовой деятельности студии за 2-3 года.
  3. Инвестиции, сколько надо, куда, зачем, структура инвестиций, ваше видение возврата инвестиций
  4. Обсуждение провиженов, которые связаны со стратегией фонда. Или вы делаете отдельно компанию под IP или продукт, или у вас захотят выкупить долю по изначально обсужденной цене, если все ок, или еще десяток вариантов, и обсуждайте это все.
  5. Весь вот тот пакет, который нужен в пункте 1 или 2.
ВАЖНОЕ: Если вы не можете все это собрать и законтролить, не сношайте мозги себе и людям, наймите агента по биздеву, маркетингу там, лойера, заплатите денег или пообещайте небольшие проценты, на что вы там договоритесь и вам все упакуют, посчитают, оформят и помогут

“Как вообще выглядит диспозиция в отношении подающий заявку — принимающий заявку”

Самое важное, что здесь нужно понять, это то, что заявок много, а у любого издателя, фонда, организации, которая дает деньги операционка — одна. Она может быть хуже или лучше, процессы могут быть крутыми или нет, и у вас несомненно есть в очередной раз свое мнение, как им правильно работать, все настроить и отвечать вам каждый час, но вы далеки от жизни и теоретизируете, а они нет. Они пашут.
Поэтому,
  1. Все будет всегда дольше, чем вам кажется, потому что, помимо объемов, есть еще бюрократия больших компаний, взавимоотношения отделов, кто-то уехал в отпуск и внутренние там приоритеты. Это никому не нравится, но это все так работает.
  2. Издатели часто специально будут затягивать сроки. Потому что вот к примеру, вы новая компания и в первый раз приехали на выставку. Новые компании в игровой индустрии закрываются в первый год в соотношении ну хз, 70 на 30, наверное. В первый год давать вам деньги рисковано, что ли, разве что проект зашибись. Приедете на следующий год, покажете крутой прогресс, ваши шансы уже сильно выше.
  3. Есть факторы, которые вам не известны и вам никто их не скажет. Ну, типа стретегии на линейку продуктов, по регионам, может там, ищут конкретный продукт, чтобы “то айпи, котрое пробил Джон на проект посадить и ништяк”. Это все тоже коммуникации и они тоже долго.
В среднем, короче, все так работает, что не со зла, но если вы не очень крепко тусите в очень узких кругах, вы будете продавать проект 6-9-12 месяцев, искать лиды в работу, при наличие хорошего агента вы будете примерно полгода, с фейлрейтом в 80-90%, такая индустрия, куда деваться.
Это нужно учитывать, и по этому поводу нужно: НЕ НЫТЬ, НЕ БЫЧИТЬ, KEEP CALM AND CARRY ON.
Если вы к этому не готовы всему, делайте инди, идите в самиздат, не морочьте голову, финансовый road show в индустрии это процесс с традициями, вы или да или нет.

“Глобально, общие правила рыночного этикета и игнорирование правильных каналов коммуникаций”

Я сейчас просто перечислю ряд базовых вещей, которые всегда казались гигиеной, и не только в игровой индустрии, но которые, такое ощущение что просто похерены, ребята, пожалуйста.
  • а. Нормальный русский и английский язык. Грамотность, хотя бы на базовом уровне, жи ши пиши с буквой и, подлежащее и сказуемое, никто не будет обращать внимание на неправильную запятую, но, ХОТЯ БЫ НА НОРМАЛЬНОМ УРОВНЕ.
  • б. ЧИТАЙТЕ КОНТРАКТЫ. Тоже, вот, ну, але. Казалось бы, но это же уже практика прочитать пункты 2-3 и положить на основные, за что вы так собой? Поверьте, те, кто их шлет, знает их наизусть и когда вы начинаете задавать вопросы, которые явно указывают, на то, что вы их не читали, это ой.
  • в. Ну, у вас должна быть на стадии привлечения денег компания, нормально оформленные взаимоотношения и все это. Потому что иначе, иметь дело особо несерьезно с вами, с точки зрения привлечения денег.
  • г. Не надо пассивно-агрессивного отношения вообще нигде и никогда. Все понимают, что вы там в окопах, вам очень дорог ваш продукт и хочется чтобы любили моментально, уважали и так далее, но блин, это деньги. Люди отвечают за деньги своих организаций, если вы включаете такой тип общения сразу, проект с вами или не сделать или сделать будет очень тяжело.
  • д. Оставьте пожалст ваш свэг, искроментную ироничность и невероятный жизненный сарказм за дверью, если вы общаетесь даже близко с контактом, который вы рассматриваете как своего контрагента, особенно в релеватном треде. Вы просто производите плохое впечатление. Если оно еще и первое, то ну ой.
  • е. Если вас не просят, не предлагайте людям в поле их работы советы. Если вы лучше, займите их место, с прилагающейся отвественностью, если не собираетесь, ну чо вы советуете? Когда девелопер приходит к структуре или человеку выставившему четкие условия того что он ищет и вживую, в фейсбуке или как-то еще, начинает советовать, что ему НА САМОМ ДЕЛЕ СТОИТ СДЕЛАТЬ, это просто какой-то неимоверный ад, сиволапость и отсутствие банального уважение к деньгам, ситуации и процессу инвестирования в целом.
  • ж. Если вы видите, что чего-то не можете сделать сами и не специалист, наймите кого-то и обсудите нормально компенсацию, чтобы человек вам сделал что-то хорошо. Не нужно все уметь и во все лезть, это никогда не работает.
  • з. НЕ НАДО, я вас очень прошу, кроме первого контакта (сиречь, узнал емейл) вести дела в мессенжере с малознакомыми людьми. Ну, как минимум, это неудобно на самом деле и для многих менеджеров и операционщиков, просто поверьте на слово, все что не в почте, тем можно пренебречь.
  • и. Помните про то, что у вас может быть свое мнение на что угодно, но если решение находится на стороне другого человека, это его право прислушаться или нет.
  • к. НЕ НУЖНО, жонглировать связями, и пытаться перепродавать инфлюенс, пообщавшись с кем то, а потом рассказываю на рынке кому то, что вы очень друзья и вы сейчас перепродадите все в лучшем виде или там заручившись вашей поддержкой, кто-то порешает. Даже если это так, такие вещи делаются обычно не так, как многие это пытаются делать
  • л. НЕ ФАМИЛЬЯРНИЧАЙТЕ в интернет-паблике с людьми, с которыми вы мало знакомы. Я знаю две сделки в прошлом году, когда люди отказались работать с другими людьми, которые в ФБ в комментах там, позволяли себе неуместные похлопывания по плечу, в ситуауции, когда они близкими друзьями совсем не являются. Если вы начинаете это все, накатив в интернете, перестаньте накатывать и писать в интернете, it’s so early 2000-ish.
  • м. Если вы во что-то закомитились, доведите это до конца, потому что на первом моменте меньжевания из области “ну я тут подумал, и теперь не знаю” вы с этим контрагентом вероятно все, закончили, в лучшем случае после текущего проекта.
ХОТЯ БЫ ТАК.
В общем, рад, если это все кому то, в какой то степени будет полезно и надеюсь, что кто-то прислушается, потому что, вообще если да, то с точки зрения привлечения и взаимоотношений, все будет сильно проще и лучше.