Как построить мир через диалоги НПС — ARPU.GURU

Как построить мир через диалоги НПС

Любительский перевод статьи с Gamasutra
Автор перевода  — Виктория Беляева


Три года назад я начала писать диалоги в Lo-Fi Games для Kenshi — огромной RPG с открытым миром площадью 355 квадратных миль.

Так как это песочница, в ней нельзя было написать линейную историю. И это подводит нас к проблеме: как вдохнуть жизнь в мир, в котором нельзя провести игрока за ручку по заданному пути?

Без повествования или кат-сцен у нас остается только одно средство создания контекста — диалог. Бесконтекстные истории в играх редко становятся предметом обсуждения, но, к счастью, я выучила пару трюков, пока работала над Kenshi — благодаря собственным исследованиям и старому доброму методу проб и ошибок. Эта статья —  результат моих поисков.

Так что, пишете ли вы для песочницы или любой другой ролевой игры, в которой есть диалоги, я надеюсь, этот гайд поможет вам добавить энергии и смысла в ваш сеттинг.

1. В начале: постройте свой мир

Само собой разумеется, что самое первое, с чего вы должны начать работу — это создание сеттинга вашей игры. В диалогах должен быть смысл, каждый разговор должен быть кусочком пазла, из которого складывается общая картина, быть отражением вашего мир и его истории. Без бэкграунда будет сложно сделать так, чтобы люди в игре жили в соответствии с вашим сеттингом.

Несколько базовых шагов, с которых можно начинать создавать лор игры:

  1. Начните с географии. Сделайте разметку карты: болота, горы, равнины, реки и города. Дальше напишите короткий текст, который описывает сеттинг вашего мира и его особенности: атмосферу, расы, культуры, главные города, фауну и флору. Добавьте детали: чем питается животное Х? Оно стайное? Враждебное, ручное, вредитель? Какое у него название?
  2. Наполните мир основными расами. В общих чертах обрисуйте ваш сеттинг: кто там живет, почему он там живет. Подумайте о конфликтах: кто с кем воюет и почему. Сделайте таймлайн событий: войны, волны иммиграции, природные катастрофы, изменения в балансе сил. Изобразите текущую ситуацию: политику, экономику, военный расклад.
  3. Конкретизируйте расы, фракции и поселения. Во что они верят? Какая у них мораль? Каким богам/богу они поклоняются (если вообще верят в них)? Сексизм, расизм? Кто их самые главные герои и кто злейшие враги? Кто правит в столице? Основные торговые пути? Кто защищает их?
  4. Дополнительно. Местная мифология, слухи? Например, где обитает сказочное чудовище? Кого это касается?

2. Далее: определите свой стиль

В нелинейных играх вы должны решить, сколько диалогов будет выдаваться игроку. Например: разговорные опции будут доступны только в главных геймплейных событиях или они будут более обширными — включая легкие, развлекательные диалоги, которые не обязательно ведут к какому-то действию или последствию?

Дополнительные диалоги позволяют задать настроение мира, поделиться информацией, рассказать мини-истории и насытить любопытство хардкорных игроков. Минусы в том, что через них будет очень скучно пробираться тем, кто заинтересован только в главных квестах и только в тех активностях, которые связаны с основным геймплеем. Как олдскульщик, я чувствую себя обязанной поговорить с каждым НПЦ — это как игровая версия синдрома упущенной выгоды (прим. синдром упущенной выгоды (англ. fear of missing out; сокр. FoMO) — навязчивая боязнь пропустить интересное событие или хорошую возможность, провоцируемая в том числе и просмотром социальных сетей.)У меня голова раскалывается от этих диалогов. И все же, несмотря на то, что я уже до слез замучена скучными неинтересными историями, я заставляю себя играть роль «психологической поддержки» для всех.

Чтобы решить, сколько диалогов использовать в вашей игре, нужно знать, какие бывают разновидности.

3. Взаимодействия: разные типы диалогов

Эти первые виды можно назвать пустой болтовней. Они хорошо работают на создание мира, но за ними не следует никаких действий.

Однострочник

  • обычно это одно короткое предложение, которое НПЦ произносит вблизи игрока.
  • может быть небольшим кусочком, рассказывающим историю мира или местности. Используйте это, чтобы добавить атмосферности или красок таким сценам как шумная таверна, полная рыгающих пьяниц
  • может быть персональной реакцией НПЦ на игрока и его текущую репутацию или состояние. Эффективный способ персонализировать личный опыт игрока с помощью реакций на его персонажа или достижения.

Информатор

  • однострочник или целый диалог, который дает игроку некую информацию.
  • может включать геймплейные подсказки или хинты для игрока. Пример: спросить отставного охотника за сокровищами как искать клады.
  • может просто давать информацию о лоре или основном сюжете. Например: опрашивать кого-нибудь о недавних событиях, обычно представителя власти или бармена.

История жизни (лайф стори)

  • способ донести особенности лора и сеттинга через историю персонажа. Говорящий может коротко упомянуть или рассказать в деталях про свое прошлое или настоящее.
  • может быть комичной и развлекательной, но особенно эффективна для вызова эмоциональной реакции и создания атмосферы.

Влияющий разговор (разговор с выбором)

  • подразумевает более вдумчивую реакцию и выясняет мнение игрока о ситуации или мире. Например: беженец или солдат может спросить игрока, на чьей стороне он сражался в недавней войне.
  • включает в себя дебаты с разными вариантами выбора точки зрения в отношении морали или политики.
  • некоторые ответы потенциально могут влиять на отношения с определенными персонажами или фракциями.

Легенда

  • НПЦ со знаниями о каком-то интересном месте на карте мира. Пример: крестьянин, рассказывающий слухи об ужасном звере, терроризирующем местность.
  • может включать в себя возможность дополнительных вопросов об этой истории/слухах или точке интереса.
  • может быть началом квеста.

Общение компаньонов

  • замечания или целые диалоги, которые возникают у сопартийцев игрока. Особенно хороший пример — ссоры и перепалки между компаньонами в играх серии Dragon Age. Диалоги остроумные, дополняют образы персонажей и даже играют на общую атмосферу, что делает игру более живой.  Моменты в лифте в игре The Dungeon of the Endless — еще один хороший пример.
  • с их помощью можно выстроить предыстории персонажей, создать атмосферу или дать геймплейные подсказки.

Следующие два типа диалогов включают действия. Они намного более сложные, ведут к миссиям, включают тяжелые моральные решения или возможность уходить от драк и т.д.

Проблема

  • НПЦ рассказывает о чем-то, что его беспокоит. Например: он  влюблен в кого-то, но ему не отвечают взаимностью. У него пропал младший брат. Его овцы заболели. Его задирает местный здоровяк. Он хочет сладкой мести.
  • это может быть шансом решить проблему НПЦ, возможно за награду — шмот, опыт, улучшение отношений, деньги, информация.
  • может начать миссию.

Моральная дилемма

  • особенно эмоциональная, тревожная, опасная или жестокая ситуация.
  • игрок должен принять морально трудное решение делать то, что он считает верным (или, для садистов, веселым). Баланс между рациональным и правильным не всегда четкий; иногда правильные поступки ведут к плохим последствиям. Хорошие примеры можно найти в таких играх, как: Wolfenstein: New Order, Dragon Age, Wolf Among us, Walking Dead, Witcher 3
  • примеры включают в себя: добить кого-то, чтоб прекратить его мучения; пожертвовать чьей-то жизнью, чтобы спасти других или простить/спасти врага.
  • выбор игрока в таких диалогах может может влиять на историю и отношения. А может и нет. Моральную дилемму можно включить в игру, только чтоб напоминать игроку, что даже в тихой гавани уютного игрового мира он не спрячется от страданий и ошибок. Уф, жестоко.

4. И наконец: интересные диалоги

Лор — это круто и все-такое, но сам по себе он не имеет никакой ценности если ваши игровые диалоги — это разноголосый нестройный хор, через который приходится продираться. Так что, вот несколько подсказок, как добавить вашим диалогам соблазнительности.

Вступление: отрезайте пустую болтовню (small talk)

Первое и самое важное — игровые диалоги не должны быть 100% реалистичными. Безукоризненное следование реализму может очень негативно сказаться на возможностях игрока (и на его удовольствии от игры). Одна из первых ошибок, которые я совершила, когда начала писать, и которую я заметила у других новичков — это попытка подражать реальным разговорам. И, если честно, это полный провал. Когда я тестировала такие диалоги в игре, они были тупыми, безжизненными и плоскими.

У меня нет привычки болтать с рандомными прохожими на улице, пускаться в детали моих личных отношений, рассказывать про сестру, которую украли орки-людоеды или обсуждать  просроченный йогурт, который я съела на завтрак. Я имею в виду, что, ну, мне надо как-то подойти к этому… Но в мире игры «подходить» к разговорам — скучно. Я не хочу вести светскую болтовню в попытках затянуть кого-то в беседу или реалистично-бесконечно успокаивать особенно пострадавшую «девушку в беде» прежде чем мне дадут самый сок — ту информацию, которую я и хочу знать. Это не весело. Так что не бойтесь прыгать сразу к сладким, вкусным и сочным диалогам; все «расшаркивания ножками» можно опустить.

Открывать диалоги можно короткими приветствиями или относительно длинными рассуждениями. Я лично считаю, что лучше, когда они более интересные, чем обычное «Эй, прости, что тревожу, меня зовут Х и я местный кузнец». Вместо этого НПЦ могут:

а) прокомментировать внешность или поведение игрока, высказать предположения или подозрения насчет него.

б) высказаться о недавних событиях (нападения бандитов, катастрофы…), о политической ситуации.

в) сказать о чем-то личном, о чем-то, чему их научил член семьи.

г) пожаловаться на местного жителя или вредителя.

д) выдать что-то философское, в зависимости от религии или общества.

Короче — будьте креативными! И делайте диалоги проще — тогда вы проведете игроков к важным разговорам четко, как по линеечке.

Примеры:

«Не каждый день у нас в Грейтауне бывают гости» — Коротко и приятно, звучит не так твердо и формально, более расслабленно и плавно.

«Моя сестра Сильвия всегда предупреждала меня держаться подальше от Грейтауна. И вот я здесь, без копейки в кармане…» — фраза, которую НПЦ бормочет себе под нос, добавляет немного более личного, рефлексии, сожаления. Она также дает достаточно информации, чтобы потенциально открыть игроку несколько диалоговых опций, если вам это нужно. Например: почему НПЦ переехал в Грейтаун, в чем состояли предупреждения сестры, кто такая Сильвия, почему вы со мной говорите…

«Я Смит, лучший кузнец в этом городе. Нужен новый боевой топор? Я сделаю тебе отличный — …погоди… черт бы побрал этих идиотов, они стащили мой любимый молот!» — Эта реплика позволяет сразу влиться в разговор, приманивая и направляя игрока прямо в самое сердце беседы. Она сразу ведет к сути и оставляет возможности для вопросов, кто эти «идиоты», как кузнец влип в историю с ними и т.д.

«Слышишь это?… Шум толпы… Сам себя не слышу в этом гомоне… Многие ненавидят толпу, но я? Обожаю. Никак не могу избавиться от чувства одиночества с тех пор как покинул Тени.» — Простой комментарий на происходящее вокруг. Добавляет атмосферы и немного предыстории персонажу без особой возни.

«Женщина из безбожных земель, хех, не часто ваши забредают к нам. Надеюсь, ты будешь поумнее всех остальных в этой округе» — Прямой комментарий о персонаже игрока и также мнение о культуре/истории местности, которое делает это приветствие более интересным нежели чем обычный «привет».

Не делайте секреты такими… секретными

Это немного пересекается с верхним пунктом, но в реальности люди не так уж готовы открывать свои секреты или страшные тайны всяким рандомным незнакомцам. Но это игра и, возможно, совершенно другой сай-фай или фэнтезийный мир, отличный от нашего, так как игрок что-то о нем узнает, если ему никто ничего не рассказывает?

Другие писатели могут с этим поспорить, но я считаю, что в играх, в которых основная составляющая — не история, у игроков есть очень мало времени на знакомство с миром, особенно когда кусочки истории тасуются в беспорядке с перерывами на геймплей. Не говоря уже, что у нас нет возможности создавать много контекста из-за лимитированных бюджетов и нет рассказчика. Так что НПЦ могут себе позволить говорить о чем-то, что их тревожит, вам только нужно поработать хорошенько и постараться сделать так, чтобы их болтовня была оправданной. Может быть они начнут с того, что у игрока располагающее выражение лица, может они отметят, что персонаж был добр к ним, может они проболтались о чем-то в пьяном бреду?

Примеры:

В качестве открывающей фразы НПЦ могут «проверить» игрока с помощью «влияющего разговора» из вышеперечисленных типов диалогов: «Никто не может по-настоящему быть в безопасности в этом мире, даже в стенах столицы, где у всего есть глаза… Вот вы, вы, иноземец, вы похоже много странствовали. Что вы думаете о…о *запретная тема*?» Это убирает светскую беседу, и оставляет возможность работать с этим дальше.

Конечно, люди могут скрытничать, но никогда не упускайте возможности пощекотать любопытство игрока чем-то темным и мистическим. Кто не любит хорошей мистической завязки?

Пример:

Если игрок пытается вытянуть из НПЦ больше информации о некой запретной теме, не надо выдавать ему стену ответов типо: «Вообще-то я не очень хочу об этом сейчас говорить. Извини». Используйте преимущества этой возможности: дайте ему что-то вроде намека, что-то мистическое, чтобы подразнить игрока: «…Я потерял нечто важное на той ферме… Мысль о том, чтобы остаться там, приводила меня в ужас, так что я уехал. Это слишком тяжелое воспоминание, о котором я не хотел бы говорить.».

Избегайте механического повторения

Это применимо только к однострочникам, например, знаменитая фраза стражников в Скайриме «Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено». Если это повторяющаяся фраза, убедитесь, что она расплывчатая и, если возможно, не персонализированная.

Это сейчас перечеркнет все, что я писала выше, но постарайтесь убрать все характерные черты, персональные детали или описания. Вместо этого сфокусируйтесь на комментариях к окружению или даже придумайте местную мантру, слоган или религиозную фразу — ее можно использовать много раз, но она достаточно безличная, чтобы ее, в лучшем случае, вообще не заметили. Это довольно подлая тактика — создавать у игрока впечатление, что он не слышал этой фразы раньше… уже сотню раз.  Ок, может и нет, но по крайне мере она точно не будет раздражать игрока.

Шаблоны и примеры для начала

Однострочники и переговоры между компаньонами могут звучать ненатурально, когда вы их пишете — это внезапно вырвавшаяся фраза, без контекста, словно ваш персонаж страдает от  синдрома Туретта, и его вдруг проперло выдать кусок непрошенной инфы. В реальности это больше всего похоже на сомнительного типа, от которого пытаешься отделаться в полупустом ночном автобусе.  Но просто походите в городах Скайрима или третьего Ведьмака и увидите, что это отлично работает, несмотря на то, что все население этих городов постоянно перебрасывается бессвязными выкриками. Можно начинать с высказываний о культуре, жалоб, мифов, реакций на запахи, статуи, строения или другие известные места, например, пабы. Это могут быть шутки, какие-то рассуждения, наблюдения или анекдоты.

Примеры:

Эти простые примеры могут быть полезны для поиска идей и вдохновения для простых замечаний и комментариев. Используйте еду, места, исторические события и слухи из вашего собственного мира, чтобы заполнить пробелы:

Однострочники:

  • Знаешь, по чему я скучаю? По Х
  • Когда-нибудь я Х и Х
  • Я бы сделал Х, если б не Х
  • Ты выглядишь, как будто ты… Х
  • Девиз по-жизни: «В жизни нужно Х»
  • Подленькие комментарии (Мой любимый пример из Ведьмака 3) «Мыл голову недавно?» (прим. оригинал “Washed your hair lately?”)
  • Религии «Нет ничего, что Бог ненавидит больше чем X»
  • «Думаешь, раз носишь меч, это делает тебя крутым? Попробуй-ка поносить вражеский Х». (прим. подозреваю тут игру слов, но не смогла ее обнаружить, оригинал: “Think carrying a sword makes you tough? Try carrying your enemies’ X”)

Болтовня компаньонов:

  • Так это что, Х? Выглядит так Х
  • Я как-то пробовал Х, но…
  • Я очень хочу Х…
  • Я когда-нибудь говорил, что мне не нравится Х?
  • Добавляя к атмосфере: «У кого-то еще есть чувство, что за нами следят Х?»
  • Я слышал, это традиция X делать X
  • Я бывал здесь когда-то, до X
  • Говорят, здесь водится Х
  • Интересно, почему Х…
  • Это напоминает мне дом, когда Х…

Особенности персонажей

В некоторой степени, все персонажи, которых вы пишете — не важно, насколько незначительные — должны иметь что-то вроде проработанной личности. Понятное дело, вы не хотите тратить кучу времени на каждого незначительного НПЦ, но если этим правилом пренебрегать, ваши диалоги будут топорными и бесчеловечными. Вот список пунктов, которые могут помочь с работой над личностными особенностями, в порядке убывания важности:

  • Речь: привычки, акцент? любимые словечки и выражения?
  • Черты речи: скромный, дерзкий, саркастичный, заботливый, грубый, приятный, общительный, неразговорчивый, ленивый, соперничающий?
  • Страхи и Желания: что ими движет, чего они хотят достичь? Чего они больше всего боятся или больше всего желают?
  • Физические особенности: насколько стары? как выглядят?
  • Предыстория: откуда они? какое у них было детство? у них есть семья? какие-то важные события, которые их затронули?

То, что вы расписали историю персонажа не значит, что вам надо теперь вывалить каждую малейшую деталь на игрока; эти пункты здесь только затем, чтобы помочь вам обрисовать поведение персонажа. Если у вас отсутствуют идеи, вы всегда можете взять за основу существующего или выдуманного человека.

Остерегайтесь клише и стереотипов. Обычно по-настоящему уникальным и интересным персонаж становится только когда выходит за рамки стереотипных представлений. Помните, недостатки — это то, за что мы любим персонажей. Никто не любит идеальных людей, потому что с ними нельзя себя проассоциировать. Дайте сильному персонажу какую-нибудь уязвимость, грешок (пример, который приходит мне в голову, это крепкий парень из Cowboy Bebop, Джет, и его нежная забота о бонсаи) или что-то, что заставит игрока сочувствовать персонажу.

И последнее, но не менее важное…

Ошибайтесь и учитесь на ошибках. Вы напишете некоторое дерьмо, прочитаете это через несколько лет и скорее всего заорете от ужаса и сожжете все к чертям собачьим. Помните, что все это — практика. В конце-концов, чтобы взлететь, нужно сначала упасть.

У вас будут периоды креативности, но вы должны уметь продираться сквозь плохие дни и продолжать работать. В конце-концов, чаще всего, именно когда вы уже готовы все бросить, но продолжаете писать, у вас получаются самые лучшие части. Как сказал когда-то Чак Уэндиг (прим. Chuck Wendig — американский писатель, сценарист, автор комиксов и блоггер) «Иногда самое лучшее, что вы можете сделать, особенно с первым черновиком, это закрыть глаза, крикнуть “да пошло оно все на хер!“ и вбежать в историю крича и размахивая руками».

‘sometimes the best thing you can do, especially with a first draft, is put a blindfold on, scream F*** IT, and run flailing into the story.’ — Chuck Wendig